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游戲葡萄 10-26

2025 唯一二游大作,想要徹底顛覆這個品類

再不變,就等死。

文 / 九蓮寶燈

再過兩天,《二重螺旋》就要全球多端上線了。

我們在年初曾經盤點過目前蓄勢待發(fā)的一批二游大作和他們面臨的挑戰(zhàn)——在如今二游市場產品形態(tài)日漸固化的環(huán)境下,再不謀求變化,幾乎與等死無異。

更嚴峻的是,如今市場所期待的變化,是全方位的。想要做成一款二游大作,不管是玩法、系統(tǒng)還是商業(yè)化,都必須給玩家?guī)碜銐虻男迈r感。

因此我們看到,在最近這一年多的空窗期里,如《異環(huán)》《無限大》等產品開始深挖都市題材的潛能,《明日方舟 終末地》引入新鮮的探索和建造玩法,并開始推敲新的商業(yè)化模式——所有人為了讓自己跳出形態(tài)固化的圈子,都像跑毒一樣,向著二游沒做過的方向狂奔。

但在這其中,《二重螺旋》給我的感覺很特別。一方面,它可能是唯一一款今年就能上線的二游大作;另一方面,他們在創(chuàng)新性上,簡直可以用「瘋了」來形容:

如今它給人最深的印象之一,莫過于上一次在 2 個月前的定檔前瞻直播上放出的大招——去除角色武器抽卡,在如今 3D 動作二游中,第一個徹底掀了傳統(tǒng)二游商業(yè)化這張桌子。

他們這個動作,也在玩家間也掀起了軒然大波。自那之后,對于這款游戲的討論投稿也沒有停歇,官方發(fā)布的其他視頻,幾乎都能達到近 300 萬播放,說明他們還未上線,就已經有了一批相當穩(wěn)定且龐大的關注用戶。而作為一款海內外同步發(fā)行的游戲,他們的全球 1500 萬預約更是世界玩家對這款游戲期待值的佐證。

但誰能想到,就在昨晚的公測前瞻直播上,他們居然還有大的。

他們的前瞻很不一樣。不僅 B 站直播間人氣高達 412 萬,而且內容更像是一場用戶共研的階段性溝通會——角色獲得機制的具體設計、皮膚的商業(yè)化、內容產能情況、周邊目前的籌劃,以及和蘋果、名創(chuàng)優(yōu)品的聯(lián)名合作……

你不僅能從這些內容中感受到團隊的誠懇,有些內容甚至讓人頭皮發(fā)麻:是啊,二游早就該這樣做了,怎么到他們這里才真正實現(xiàn)?

那么,作為首款無角色武器抽卡、無體力限制的,已經不那么「二游」的二游大作,他們到底有沒有做好準備?他們對二游產品設計的一系列改動,到底會給自己和這個市場,帶來哪些影響?

在我看來,這款從出生就帶著叛逆氣質的產品,在未來上線后,或許不僅會對整個二游市場,甚至可能會對更多品類帶來推動,引領更大規(guī)模的變革。

01

一款天生叛逆的產品

在說這次《二重螺旋》直播放出的新內容之前,我們還是要先提醒一下,這款游戲一開始就和傳統(tǒng)二游足夠不同。

它沒有選擇現(xiàn)有二游的老路,而是跳出了現(xiàn)在賽道流行的大世界、配隊養(yǎng)成等大方向,直接選擇向主打「割草刷寶」的爽游們取經,也就因此看上去幾乎沒有老二游們的影子。

比如我們能在《二重螺旋》中看到,沒有了舊養(yǎng)成系統(tǒng)的掣肘,角色武器能夠自由切換,角色們還能共享武器和魔之楔,玩家不用像以前那些二游一樣重復養(yǎng)成;

為了讓玩家刷得更爽,他們又將傳統(tǒng)配隊切換,改成了玩家專注操作一人,其他角色可以像扔寶可夢一樣扔到場上自動戰(zhàn)斗,然后玩家就可以自由掛機。

游戲在內容層面也夠特別。不管是擲骰子式的劇情展開,還是史詩感的雙線敘事,乃至一些可自定義的時裝配件,以及對角色服裝和武器的改色系統(tǒng),都是以往二游沒做過的風格。

為什么《二重螺旋》敢選這樣一條路?在我看來,他們的想法很簡單——既然如今的玩家對二游有著類似爽游的需求,那還不如一步到位。

你可以看得出來,輕松、爽快、自由,從一開始就是二重螺旋想做到的方向。在如今二游的大環(huán)境下,這正是不少玩家所呼吁的。

如果從《原神》開始算二游市場環(huán)境大爆發(fā),那么就算是《原神》那時候入坑的大一新生,現(xiàn)在基本上也都開始走入社會。二游主力玩家的生活,已經開始限制他們的游戲時間。同時產品數(shù)量的增長,長青二游數(shù)量的增加,進一步擠壓了新游能從玩家這里獲得的在線時長。

但坦白說,前幾次測試下來,游戲獲得的評價卻頗具爭議?!抖芈菪冯m然押中了玩家們想要的方向,但他們還需要走得更遠。

面對玩家們的反饋,項目組沒有回避,不僅發(fā)布了一個致敬《黑神話》主創(chuàng)馮驥的 " 泡面蓋頭 " 同款視頻,在收集玩家意見后,又鎖定了兩個修改方向——也是目前二游最核心的兩個痛點,角色抽卡和體力。

這也是目前《二重螺旋》和傳統(tǒng)二游最接近的地方,他們想要跳出舊產品形態(tài)的圈子,他們必須做徹底的切割。

對于這兩樣東西,很多玩家提起來往往都是深惡痛絕,但它們改起來真的不容易——一來,二游玩家雖然討厭這些,但已經形成了圍繞角色抽卡和體力游玩的習慣,你想構建一個新的游戲邏輯,他們能不能接受,是一個大問題;二來,如果廢除這些,也就需要建立全新的商業(yè)化模式,這就涉及到了游戲能否維系下去的根本。

其實,目前還未上線的新游們,基本都意識到了這個變化,但大家基本的解法,仍然建立在更改數(shù)字,做價格算術題上——畢竟輕易改動商業(yè)化邏輯,誰也說不好這帶來的后果是什么。

而二重螺旋在思考過后,卻給出了一個在 3D 動作二游中幾乎沒人做過、且一石二鳥的解決辦法:徹底取消角色武器抽卡和體力限制,讓玩家通過各種游戲內容自由刷取碎片的方式來獲得角色和武器。

這個設計狠就狠在,你如果只取消角色抽卡,體力限制會讓人刷的不爽;你如果只取消體力,玩家又沒有東西值得刷。

這個決策在 8 月底放出時,一下子就引起了大量玩家的討論——即便官方已經在直播中已經做出了不少解釋,還是有人擔心:這樣一來,玩家是不是要狂肝才能獲得一個角色?他們這樣做,商業(yè)化搞得定嗎?該不會是在玩文字游戲吧?

但昨晚直播中,他們放出的新大招,不僅打消了玩家們的顧慮,也讓我看到了他們?yōu)榱藙?chuàng)造出新的游戲形態(tài),所做出的全新思考。

02

快公測了,二重螺旋還在變

我們首先還是關注抽卡和體力的問題。

昨晚項目組表示,角色和武器碎片不僅可以自由獲取,而且很容易就能集齊。據(jù)一些參加測試的玩家反饋以及直播時策劃親自嘗試可以看出,玩家 1 小時內就能夠刷取了 40 多片角色碎片,甚至一天內就能把一個角色或武器的碎片給收集齊,真正做到敞開送。

更「變態(tài)」的是,項目組還公布,游戲不會有限時 UP 的概念,每次版本推出的新角色,玩家都可以通過輕量化的深淵玩法獲取,刷不完也沒關系,因為角色碎片在下一版本中就可通過周本掉落,最后在一定版本后還會加入到常駐刷取渠道中。

這樣一來,玩家也就幾乎沒有獲取壓力,不再需要像以前那些二游一樣,版本一更新就迫不得已地上班狂肝。

哪怕你實在不想刷,游戲也開放了碎片購買的渠道,而且相比抽卡,還是要省心不少——畢竟玩家可以刷一半買一半,按需購買,豐儉由人。為了證明誠意,同時也為了保證玩家前期的游玩體驗,他們還將多達七名角色通過任務流程、郵件贈送、玩法活動在內的多種方式送給玩家。

這樣一來,商業(yè)化怎么辦?游戲將重點放到了服裝系統(tǒng)上。

在這次前瞻直播上,他們不僅進一步向玩家們展示了各種新服裝,也詳細解釋了服裝商業(yè)化獲取方式。不同于傳統(tǒng)二游中的「一口價」皮膚,《二重螺旋》既有可通過抽取獲得的全套裝扮、也有限時低至 6 元的狩夜人服裝禮盒,還有各種價位的小飾品、武器皮膚等等,玩家購買一些禮盒,同樣也會贈送裝扮。

這個決策初聽就很不二游,像是某種破釜沉舟之舉,畢竟他們在上一次直播溝通會上,連服裝草稿都拿了出來,向玩家們證明他們的決心。因此也曾有人會對游戲感到擔心。

但通過這次直播,我才聽明白:好家伙,原來也是個一石二鳥的設計啊。

首先,這是一個本來就適合他們的選擇,因為游戲一開始就設計了小配件和改色系統(tǒng),這會讓購買皮膚這件事看起來更加「值」,同時,有更多的服裝可以替換,也能進一步增加這個系統(tǒng)的可玩性。

而最關鍵的一筆,則是他們的聯(lián)機功能:項目組表示,將會讓游戲中的廣場變成像 MMO 那樣,玩家們可以共同交際的平臺——

這既能滿足目前二游玩家們對輕社交的期待,也會進一步促進玩家們購買服裝的欲望,實際上,他們也確實有不少飾品,看上去就是專門為社交準備的。

這次直播真正隱藏的大招就在這里:與其走二游商業(yè)化的老路,他們選擇不如去走更成熟品類的路子。畢竟外觀付費這個領域,MMO 品類早有更深的經驗。

實際上,早在付費測試時,他們就嘗試開放了這一功能,現(xiàn)在想來,《二重螺旋》可能比我們想象中更早就設計出了這一整套商業(yè)化機制與玩法循環(huán)。

在此之前,我們看到過不少產品注意到了二次元玩家對輕社交的需求,從而進行將二次元和 MMO 結合的嘗試。但我們最終看到的結果是,只要這款游戲一旦有了 MMO 的框架,它就不可避免地向著那個方向徹底滑去,從而失去二游的靈魂。

而《二重螺旋》目前對社交尺度的拿捏,不僅能促進他們商業(yè)化的良好運轉,或許也能找到二次元社交的真正方向。

這樣一來,《二重螺旋》在玩法和系統(tǒng)上學習割草刷寶,在商業(yè)化和社交上學習 MMO,整款產品既保有二次元最核心的內容,但同時又借助其他品類的成功經驗,把二游中一些如今被玩家們抱怨的點做了完整的替換。

這也就是我為什么說,他們或許會對整個二游市場,甚至可能會對更多品類帶來更大程度的改變。

03

《二重螺旋》還有多少大的?

講到這,我們其實已經看到了這次《二重螺旋》前瞻直播最大的爆點。但我還沒說完——項目組在每一次前瞻溝通會上,他們都會交代故事和美術的最新優(yōu)化進度,這次同樣不例外。

不僅如此,他們已經計劃在下一個版本,繼續(xù)對游戲做出變革性的更新:

據(jù)演示視頻來看,他們將會推出一個全新的國風地圖,以及和第一章節(jié)完全不同的故事。而這張地圖中的國風氛圍,不僅味道正,還有著一種獨特的武俠氛圍,這種「二次元 + 武俠」的路線,也是目前國產二游中沒有嘗試過的。

另外我們也能從場景截圖中看出,游戲對于渲染效果的運用顯然相比現(xiàn)在更加成熟。波光粼粼的溪流,穿林打葉的雨水,風吹草低的叢林,游戲的整體品質很有可能在下一版本中迎來一個新臺階。

游戲的這一套內容釋出,也讓玩家們對這款游戲得長線運營有了更充足的信心,相比于目前偏奇幻歐陸風格的地圖,玩家對這國風武俠更熟悉,也就能產生更多的想象力。

近兩年,英雄游戲給人的印象,都是一個聰明的幕后推手。尤其是在內容動作游戲領域,他們投資過《鳴潮》,還投資并聯(lián)合出品過《黑神話》,這都證明了他們的眼力。

但市場依舊好奇,對于英雄來說,他們眼中的下一款內容動作游戲,到底還能往什么方向發(fā)展?

沒有角色武器抽卡、取消體力限制、沒有繁瑣養(yǎng)成,同時突出爽感、滿足玩家的輕社交需求……現(xiàn)在來看,《二重螺旋》跳出二游固有形態(tài)的「莽夫行為」,不僅有可能真正滿足當前二游玩家的需求,他們引入割草刷寶游戲以及 MMO 的設計思路,實際上也讓游戲的用戶群得到了進一步拓寬。

二次元幾乎是唯一一個以題材來劃分的品類,相比于其他賽道,二游更像是一個獨立的世界:這個品類中包含了各種玩法,卻因為接近的內容風格、養(yǎng)成和商業(yè)化模式,吸引了相同的用戶群體。

但在這種情況下,實際上也對二游本身的創(chuàng)新產生了極大的限制。尤其是隨著二次元成為一個更加主流的年輕文化,面對越來越多的二次元新人,二游除了需要繼續(xù)創(chuàng)作符合風格的內容外,已經沒有必要再按部就班地遵循那些「老規(guī)矩」。

相比之下,此刻正是一個二游應當去學習其他成熟品類的關鍵窗口,讓二次元真的只成為一個題材,而非被禁錮的垂直品類。

我們再來看《二重螺旋》,這款產品不僅在特定領域的探索足夠深入,更關鍵的是,作為 2025 年唯一的二次元游戲大作,它占據(jù)了絕佳的 「天時」。憑借前后產品的市場真空期,疊加這款游戲支持云游戲的便利性與官方社區(qū)的強力運營,再配合 Apple 專營店主題活動、名創(chuàng)優(yōu)品聯(lián)名,以及疑似結合近期熱梗 " 技能五子棋 " 等一系列密集的市場動作……這款產品能收獲的關注度或許將超越預期。

《云 · 二重螺旋》也在 10 月 26 日同步開啟預下載

據(jù)項目組表示,他們也對此做好了準備,游戲對二游品類的革新也不會到此為止。上線后,游戲還會根據(jù)玩家反饋,積極聽取反饋進行熱更,優(yōu)化玩家體驗進一步調整運營策略。

當然,游戲仍然需要面臨許多質疑,尤其是商業(yè)化。比如曾有不少玩家反映,認為游戲雖然玩法夠爽,但故事又顯得有點沉重;還有游戲的角色設計和美術風格,也不斷有人提出意見,希望他們還可以做得更精致。這些內容層面的表現(xiàn),很難從頭再來,可它們又是推動玩家熱愛角色的基礎核心,如果做不好,很可能會影響到游戲以皮膚售賣為核心的商業(yè)化模式。

不過從《二重螺旋》項目組一直以來的態(tài)度,在我看來,這個問題或許不難解決:首先,隨著游戲社交玩法的引入,玩家對裝扮會產生更多的需求;

其次,從項目組每次幾乎如同與用戶共研一樣的溝通會就能看出,他們并非沒有意識到問題,而是在一直優(yōu)化,因此,產品在這方面的短板很可能會被快速補上;

不過最重要的,或許則如英雄游戲 CEO Daniel 曾說,從公司的角度考量,雖然這種商業(yè)化模式在短期內可能意味著放棄了一些快速變現(xiàn)的方式,但從長遠來看,這或許將有助于提升玩家黏性和口碑,最終形成一個更健康、更持久的游戲生態(tài)模式。

另外值得注意的是,作為大作體量的《二重螺旋》,也并沒有采用大多數(shù)國產游戲慣用的 " 國服先行,海外后至 ",而是與頭部二游產品保持節(jié)奏,選擇全球全平臺同步上線的全球化發(fā)行策略。這既是英雄游戲在全球范圍打響產品品牌,快速轉化納新的高效手段,也是他們在《黑神話 : 悟空》聯(lián)合發(fā)行后再次站在世界舞臺,對全球自研自發(fā)能力的一次展示。

作為預下載首日,《二重螺旋》截止目前已沖上多個國家 / 地區(qū) App Store 免費榜首位,可見其作為今年唯一二游大作的受關注度。

《二重螺旋》如果能夠站穩(wěn)腳跟,不僅對于英雄游戲來說,是他們對市場、對自研能力的再度驗證,對于后續(xù)的更多產品來說,可能也會是一劑強心針——

二次元已變,二游也該變了。相比于舊有的那一套模式,或許下一代產品更有必要從主流游戲設計那里汲取更多的養(yǎng)分,才能為這個品類帶來更多的化學反應。

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