誰(shuí)才是游戲的主角?
文/以撒&修理
后天(3月19日),《死亡擱淺2》的PC版就將正式上線。
據(jù)分析機(jī)構(gòu)Ampere Analysis的數(shù)據(jù),這款游戲的PS5主機(jī)版發(fā)售僅5天,全球銷量就達(dá)到了140萬(wàn)份,數(shù)字版銷量表現(xiàn)遠(yuǎn)超初代。而這,還只是PS單一平臺(tái)交出的成績(jī)單。

據(jù)初代PC版發(fā)行商505 Games的財(cái)報(bào)顯示,《死亡擱淺》PC版上線不到半年,銷售額就達(dá)到2319萬(wàn)歐元,成為其當(dāng)年上半財(cái)年銷售額最高的游戲作品。
有初代PC版打下的市場(chǎng)基礎(chǔ)和用戶口碑在前,《死亡擱淺2》的PC版,自然有被關(guān)注的理由。
在PC版上線前夕,葡萄君受邀參加了《死亡擱淺2》的線下試玩活動(dòng),小島工作室的三位核心主創(chuàng),首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師吉池博明、技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)兼首席環(huán)境美術(shù)師內(nèi)田貴之、首席技術(shù)官兼技術(shù)總監(jiān)酒本海旗男,也專程來(lái)到了現(xiàn)場(chǎng)。
交流中,三位主創(chuàng)向我們透露了諸多開發(fā)幕后的細(xì)節(jié)與思考。
其中最讓葡萄君印象深刻的,是內(nèi)田貴之分享的一段往事:初代《死亡擱淺》開發(fā)時(shí),小島秀夫曾對(duì)他說(shuō)"這款游戲的背景,就是游戲的主角"。
當(dāng)時(shí)整個(gè)團(tuán)隊(duì)都沒能理解這句話的含義,一直在反復(fù)琢磨導(dǎo)演到底想要呈現(xiàn)什么效果,直到開發(fā)一年半之后,他們才慢慢讀懂了這句話的重量。
而這份理解,最終也沉淀成了貫穿系列的創(chuàng)作核心:"對(duì)《死亡擱淺》系列而言,景觀、風(fēng)景、環(huán)境,就是游戲本身。"

以下是本次群訪實(shí)錄,為方便閱讀有所刪減與調(diào)整。
主持人:作為美術(shù)人員,您在創(chuàng)作過(guò)程中如何實(shí)現(xiàn)小島秀夫和新川洋司先生藝術(shù)構(gòu)想的同時(shí),融入個(gè)人的藝術(shù)表達(dá)?在《死亡擱淺2》的色彩運(yùn)用和光影處理上,美術(shù)團(tuán)隊(duì)相較前作做了哪些新的技術(shù)嘗試或藝術(shù)方向的調(diào)整?
內(nèi)田貴之:這里先跟大家介紹一下我們工作室的制作模式。小島秀夫?qū)а菖c藝術(shù)總監(jiān)新川洋司先生,會(huì)先明確提出作品的核心概念與關(guān)鍵視覺設(shè)定。在核心概念與關(guān)鍵視覺確定后,就到了我們工作室最具優(yōu)勢(shì)的環(huán)節(jié)。
不同于很多廠商自上而下的開發(fā)模式——由上層領(lǐng)導(dǎo)敲定大方向,下層團(tuán)隊(duì)再逐步完善對(duì)應(yīng)的美術(shù)資產(chǎn)等內(nèi)容,我們的開發(fā)模式完全不同。
無(wú)論是小島秀夫?qū)а荨⑿麓ㄑ笏鞠壬?,還是包括我在內(nèi)的所有團(tuán)隊(duì)成員,都會(huì)以完全平等的態(tài)度展開討論,共同摸索優(yōu)化核心概念、實(shí)現(xiàn)最佳呈現(xiàn)效果的方法。我們會(huì)在保留核心概念骨架的基礎(chǔ)上,不斷豐富它的血肉,游戲就是通過(guò)這種極具特色的制作方式打磨而成的。
關(guān)于這一點(diǎn),我想用一個(gè)例子來(lái)具體說(shuō)明。
初代《死亡擱淺》里有"末日準(zhǔn)備者"這一角色設(shè)定,游戲中敵人的基地本應(yīng)設(shè)置在離玩家較遠(yuǎn)的位置,但實(shí)際游玩時(shí),玩家會(huì)感覺基地近在咫尺。敵人就在眼前,玩家卻不去攻擊,會(huì)顯得非常違和,因此我們圍繞這個(gè)不合理之處展開了大量討論。
最終我們敲定了方案:用巖石做偽裝,讓基地在常規(guī)狀態(tài)下不可見,隨著玩家靠近才會(huì)逐步顯現(xiàn),同時(shí)讓這個(gè)設(shè)計(jì)和游戲玩法深度適配。整個(gè)游戲開發(fā)過(guò)程中,我們都在進(jìn)行著大量這樣的討論與打磨。
這里再簡(jiǎn)單補(bǔ)充一點(diǎn),《死亡擱淺2》搭載了與前作完全不同的全新光照系統(tǒng),加入了24小時(shí)晝夜循環(huán)的全新設(shè)定。在玩家配送貨物的過(guò)程中,沿途的風(fēng)景、遭遇的事件、周邊的環(huán)境都會(huì)隨著晝夜更迭發(fā)生變化,我認(rèn)為這也是能給玩家?guī)?lái)絕佳體驗(yàn)的重要亮點(diǎn)。

吉池博明:開發(fā)《死亡擱淺2》的過(guò)程中,我們確實(shí)遇到了諸多挑戰(zhàn)。在玩家游玩動(dòng)機(jī)的設(shè)計(jì)上,我們必須兼顧新老兩類玩家,希望無(wú)論是系列老玩家,還是首次接觸本作的新玩家,都能在游玩過(guò)程中始終保持新鮮感,不會(huì)感到厭倦。
本次開發(fā)中,小島秀夫?qū)а菀步o我們提出了一個(gè)新課題:相比前作,要讓更多玩家能夠順利把故事推進(jìn)到結(jié)局。因此我們對(duì)整體游戲流程做了調(diào)整,會(huì)引導(dǎo)玩家進(jìn)行適度的探索繞路,而非無(wú)意義的長(zhǎng)途奔波,讓玩家在推進(jìn)劇情的過(guò)程中,能隨時(shí)體驗(yàn)到多樣的樂趣,我們?cè)谡w流程上做了系統(tǒng)性的優(yōu)化。
關(guān)于"連接"這個(gè)核心概念,我們所打造的"連接",本就是一種相對(duì)溫和、松散的狀態(tài)。老玩家們都知道,玩家之間能在不知不覺中互相幫助,通過(guò)自己在游戲中的建設(shè)行為為其他玩家提供便利,這一核心設(shè)計(jì)我們完全保留了下來(lái)。
此前的宣傳視頻里,大家應(yīng)該看到過(guò)"我們當(dāng)初是否真的應(yīng)該連接"這句話。從劇情層面來(lái)說(shuō),"連接"帶來(lái)的后續(xù)影響,我們都融入到了末日準(zhǔn)備者這類NPC的設(shè)定,以及游戲任務(wù)的設(shè)計(jì)之中,讓玩家能切實(shí)感受到建立連接后發(fā)生的全新變化。

酒本海旗男:前作《死亡擱淺》的開發(fā)中,我們就做過(guò)類似的技術(shù)打磨。小島工作室在開發(fā)過(guò)程中會(huì)邀請(qǐng)真人演員參與出演,為了追求極致的寫實(shí)感,我們會(huì)盡可能通過(guò)照明、光影渲染,還原出與現(xiàn)實(shí)世界完全一致的視覺效果。
開發(fā)過(guò)程中,為了驗(yàn)證我們實(shí)現(xiàn)的效果是否足夠真實(shí),我們會(huì)在引擎里1:1還原現(xiàn)實(shí)中的建筑與房間,再將實(shí)景拍攝的照片與引擎內(nèi)還原的場(chǎng)景做逐一比對(duì)。
在這個(gè)過(guò)程中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)效果不夠理想的地方,進(jìn)而針對(duì)性優(yōu)化、開發(fā)新的技術(shù)功能,盡最大可能極致還原現(xiàn)實(shí)世界的視覺效果。
大家剛才體驗(yàn)的游戲序章部分,山姆最初所處的場(chǎng)景,是美國(guó)加利福尼亞州真實(shí)存在的地點(diǎn)Fonts Point(波瑞戈泉)。
我們專程去當(dāng)?shù)赝瓿闪藢?shí)拍,再將拍攝的視頻、照片與引擎生成的畫面做逐幀比對(duì),找出與實(shí)景有差異、有細(xì)節(jié)缺失的地方。隨后我們會(huì)召集美術(shù)、程序、開發(fā)等所有相關(guān)環(huán)節(jié)的工作人員,共同研討如何對(duì)引擎進(jìn)行針對(duì)性的優(yōu)化升級(jí)。
我們會(huì)提前對(duì)引擎功能的各項(xiàng)參數(shù)做反復(fù)驗(yàn)證,確認(rèn)畫面呈現(xiàn)效果的準(zhǔn)確性與還原度。通過(guò)這種方式,美術(shù)與開發(fā)團(tuán)隊(duì)能對(duì)最終要實(shí)現(xiàn)的效果達(dá)成統(tǒng)一、準(zhǔn)確的認(rèn)知,再推進(jìn)后續(xù)的開發(fā)工作。
最終的畫面效果,就是在這個(gè)基礎(chǔ)上,經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)次討論與打磨才實(shí)現(xiàn)的。

吉池博明:為了讓新玩家能從本作開始入坑、并享受游戲樂趣,我們做了大量的調(diào)整。前作中,所有玩家都是帶著對(duì)全新世界的好奇進(jìn)入游戲,因此我們會(huì)花費(fèi)大量篇幅,向玩家詳細(xì)解釋游戲的世界觀、核心概念與玩法結(jié)構(gòu)。
而《死亡擱淺2》作為續(xù)作,有一部分玩家已經(jīng)充分了解系列的世界觀與核心設(shè)定,更希望直接體驗(yàn)核心玩法。
因此我們做了針對(duì)性調(diào)整:想深度挖掘游戲內(nèi)容的玩家,可以盡情探索細(xì)節(jié);不想深入體驗(yàn)細(xì)碎內(nèi)容的玩家,也能非常順暢、快速地推進(jìn)主線劇情。
從我們掌握的PS5版玩家數(shù)據(jù)來(lái)看,玩家在游玩、推進(jìn)劇情的各個(gè)階段,不會(huì)出現(xiàn)到了某個(gè)節(jié)點(diǎn)就突然放棄游玩的情況,整體的游玩曲線保持著非常平衡、穩(wěn)定的狀態(tài)。
因此我認(rèn)為,在新作中,所有玩家都能按照自己最舒適的節(jié)奏,自由地體驗(yàn)游戲。
針對(duì)有玩家覺得后期部分配送任務(wù)存在重復(fù)感的問題,我想說(shuō)明的是:如果玩家想要深度體驗(yàn)游戲、打造自己心中的完美世界,那么這些配送內(nèi)容是必不可少的環(huán)節(jié),這類玩家也不會(huì)因?yàn)樗拓浀倪^(guò)程感到枯燥。
而對(duì)于只想單純推進(jìn)劇情、不想體驗(yàn)過(guò)多配送環(huán)節(jié)的玩家,我們也做了對(duì)應(yīng)的優(yōu)化調(diào)整,讓他們能順暢地推進(jìn)主線、觀看劇情故事。整體而言,所有玩家都能按照自己想要的方式體驗(yàn)游戲、推進(jìn)流程。

內(nèi)田貴之:為了避免大家產(chǎn)生誤解,我先說(shuō)明一下:作為美術(shù)團(tuán)隊(duì),我們希望玩家在游玩時(shí)最先被視覺效果打動(dòng)。因此在創(chuàng)作初期,我們通常會(huì)先從美術(shù)角度思考如何實(shí)現(xiàn)最佳的視覺呈現(xiàn),不會(huì)過(guò)多考慮游戲的上手難度與玩法適配問題。
在我們完成視覺效果與場(chǎng)景的初版設(shè)計(jì)后,再由開發(fā)團(tuán)隊(duì)與游戲設(shè)計(jì)師思考如何將玩法與場(chǎng)景深度結(jié)合。
當(dāng)然,也會(huì)出現(xiàn)反過(guò)來(lái)的情況:他們會(huì)向我們提出需求,希望我們打造更具張力、更有沖擊力的視覺畫面。但從美術(shù)的核心工作來(lái)說(shuō),我們首先要專注于實(shí)現(xiàn)極致的視覺效果。
酒本海旗男:從技術(shù)團(tuán)隊(duì)的角度來(lái)說(shuō),大家開場(chǎng)看到的Fonts Point場(chǎng)景,包含了數(shù)量極其龐大的幾何體,美術(shù)團(tuán)隊(duì)做出的畫面效果非常驚艷。
為了讓這些高規(guī)格的畫面能在游戲中流暢運(yùn)行,我們開發(fā)團(tuán)隊(duì)下了極大的功夫,才最終實(shí)現(xiàn)了理想的效果。這里也要澄清一下,并非美術(shù)團(tuán)隊(duì)完全不考慮玩法設(shè)計(jì),實(shí)際上,我們經(jīng)常會(huì)在"是否要保留一段完成度極高的畫面"這件事上反復(fù)糾結(jié),做了無(wú)數(shù)次的測(cè)試與嘗試。

也不只是美術(shù)團(tuán)隊(duì)在為畫面的去留糾結(jié),對(duì)我們而言,美術(shù)團(tuán)隊(duì)交出一份完成度極高的設(shè)計(jì),我們就要盡全力把它落地,盡可能呈現(xiàn)出最完整、最優(yōu)質(zhì)的整體效果。
我來(lái)總結(jié)一下:三個(gè)團(tuán)隊(duì)各有各的考量與堅(jiān)持,正是經(jīng)過(guò)了無(wú)數(shù)次的討論、磨合與協(xié)同,才最終實(shí)現(xiàn)了這種獨(dú)一無(wú)二的效果,我認(rèn)為我們完成得非常出色。
主持人:回顧《死亡擱淺2》PC移植的開發(fā)歷程,有沒有團(tuán)隊(duì)引以為傲的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)?
內(nèi)田貴之:游戲中有一套名為社交鏈系統(tǒng)(SSS)的異步社交系統(tǒng)。普通玩家在低難度下游玩,即便不使用這套系統(tǒng)也能順利通關(guān),但我們非常希望玩家能去體驗(yàn)一下這個(gè)SSS系統(tǒng)。
SSS系統(tǒng)打造的,依舊是玩家之間相對(duì)溫和、不那么緊密的連接。本次PC版全新推出的TO THE WILDER難度模式難度極高,當(dāng)玩家在這個(gè)模式下產(chǎn)生"要是有人能幫我一把就好了"的想法時(shí),社交鏈系統(tǒng)就會(huì)發(fā)揮至關(guān)重要的作用。
比如玩家可以通過(guò)SSS系統(tǒng)參與公路建設(shè),普通模式下的玩家可能在游玩過(guò)程中不會(huì)太留意這一點(diǎn)。但在高難度模式下,游戲有一個(gè)"影響增強(qiáng)"功能,能強(qiáng)化玩家與其他玩家之間的連接。
只想普通通關(guān)、走完主線劇情的玩家,可以忽略這個(gè)功能;而追求更高、更極致游玩體驗(yàn)的玩家,包括瞄準(zhǔn)輔助的強(qiáng)化、各類道具的強(qiáng)化,都能通過(guò)加強(qiáng)與其他玩家的連接來(lái)實(shí)現(xiàn),進(jìn)而解鎖不一樣的游玩體驗(yàn)。
關(guān)于SSS系統(tǒng),每位玩家都能獲得截然不同的游玩感受,找到專屬于自己的獨(dú)特體驗(yàn),我也非常希望各位玩家都能發(fā)掘出這份獨(dú)有的樂趣。
主持人:在開放世界結(jié)構(gòu)中建立高密度的箱庭式據(jù)點(diǎn),關(guān)卡設(shè)計(jì)上面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?
內(nèi)田貴之:這個(gè)問題其實(shí)關(guān)乎兩個(gè)團(tuán)隊(duì)之間的平衡取舍。開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要盡可能控制場(chǎng)景內(nèi)的物體數(shù)量,以此保證游戲幀率;但從美術(shù)的角度來(lái)說(shuō),我們好不容易做出了效果出眾、視野開闊、細(xì)節(jié)精美的畫面,自然希望能完整保留下來(lái)。
本次我們?cè)陂_放世界中加入了箱庭式據(jù)點(diǎn),設(shè)計(jì)邏輯和我剛才提到的一致。如果是新手玩家,面對(duì)不可避免的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)覺得上手困難、不想體驗(yàn)戰(zhàn)斗內(nèi)容,我們也做了對(duì)應(yīng)的設(shè)計(jì)。
我們和關(guān)卡設(shè)計(jì)師經(jīng)過(guò)研討,最終確定了多路線的設(shè)計(jì)思路:想體驗(yàn)戰(zhàn)斗的玩家可以正面迎敵,想輕松通關(guān)的玩家可以選擇繞路,也可以選擇潛行的方式完成關(guān)卡。
玩家可以根據(jù)當(dāng)下的處境與自身的想法做出選擇,我們?cè)谠O(shè)計(jì)階段就充分考慮到了這三條截然不同的通關(guān)路線。

在開發(fā)過(guò)程中,美術(shù)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)每次做調(diào)優(yōu),都需要重新制作這些緩存;如果不制作緩存,畫面就會(huì)出現(xiàn)卡頓,會(huì)嚴(yán)重影響關(guān)卡設(shè)計(jì)的校驗(yàn)工作。這種情況頻繁發(fā)生的話,會(huì)給我們的開發(fā)工作帶來(lái)極大的困擾,整體來(lái)說(shuō)PC版的開發(fā)過(guò)程確實(shí)充滿了挑戰(zhàn)。
主持人:有一些玩家認(rèn)為,較前作來(lái)說(shuō),現(xiàn)在《死亡擱淺2》的世界更加真實(shí)細(xì)膩,我們?cè)跇?gòu)建高真實(shí)度的環(huán)境方面有哪些經(jīng)驗(yàn)可以分享?尤其是一些國(guó)家和地區(qū)的場(chǎng)景塑造上是如何做的?
內(nèi)田貴之:我們最看重的就是游戲整體的寫實(shí)感,而實(shí)現(xiàn)寫實(shí)感最核心的要素,就是基于真實(shí)環(huán)境進(jìn)行1:1還原。我們反復(fù)提到的Fonts Point,對(duì)我們而言是極具象征意義的景觀,當(dāng)我們成功在游戲中還原出這個(gè)地點(diǎn)時(shí),我們就確定,這次的開發(fā)一定能做好。為了更真實(shí)地還原這些環(huán)境,我們?cè)谥谱髑岸紩?huì)親自前往現(xiàn)場(chǎng),對(duì)當(dāng)?shù)丨h(huán)境進(jìn)行實(shí)地取材。
不巧的是,《死亡擱淺2》的開發(fā)周期正好趕上疫情,我們無(wú)法親自飛往當(dāng)?shù)?。因此我們調(diào)整了工作方式:先在谷歌地圖上沿著澳大利亞全境逐一排查,尋找符合我們需求的、感興趣的地點(diǎn)。找到目標(biāo)點(diǎn)位后,我們會(huì)委托當(dāng)?shù)氐闹薪榘才湃藛T,帶著GoPro前往實(shí)地拍攝。
我們會(huì)對(duì)拍攝的視頻進(jìn)行集體研討,判斷這個(gè)地點(diǎn)是否能應(yīng)用到游戲中;確認(rèn)可用后,再安排無(wú)人機(jī)前往選定地點(diǎn)進(jìn)行航拍,隨后完成3D掃描工作。
換做以往,做這類實(shí)景勘測(cè),我們會(huì)以半年為周期,先敲定選址方向,再前往當(dāng)?shù)剡M(jìn)行兩周左右的實(shí)地勘測(cè)。但這次受疫情影響,我們花了將近一年半的時(shí)間,遠(yuǎn)程和中介反復(fù)溝通拍攝細(xì)節(jié)、制定勘測(cè)計(jì)劃。
時(shí)至今日,想要在游戲中呈現(xiàn)極致的真實(shí)感與寫實(shí)感,依然是一件極具挑戰(zhàn)的事。因此我們最終回歸了最基礎(chǔ)的制作方法,盡管這種方式耗時(shí)極長(zhǎng)、成本極高、過(guò)程也十分辛苦,但我們還是想盡我們所能,為玩家打造出最具沉浸感的游戲畫面。

吉池博明:關(guān)于初代《死亡擱淺》,我們認(rèn)為它最大的不足,在于戰(zhàn)斗機(jī)制與游戲節(jié)奏的把控,這部分我們?cè)诔醮凶龅貌粔蛲晟啤R虼宋覀冡槍?duì)這兩個(gè)方面做了大量的優(yōu)化改進(jìn),讓游戲的劇情推進(jìn)更自然、更順暢,玩家的全程游玩體驗(yàn)也更加流暢。
而初代的核心優(yōu)點(diǎn),就是玩家通過(guò)配送貨物連接各地、穿越復(fù)雜多樣的地形、克服重重困難、完成各類基建建設(shè)所帶來(lái)的玩法樂趣,這一點(diǎn)得到了玩家的充分認(rèn)可。我們也在《死亡擱淺2》中重點(diǎn)保留并優(yōu)化了這部分內(nèi)容,希望玩家能繼續(xù)充分享受這份樂趣。
《死亡擱淺2》的開發(fā)過(guò)程中,我們格外在意的一點(diǎn),是讓玩家充分體驗(yàn)不同路線選擇帶來(lái)的樂趣。初代中其實(shí)也有路徑選擇的樂趣,但我們希望每位玩家都能因?yàn)樽约旱倪x擇,獲得專屬的趣味體驗(yàn),因此我們?cè)谶@方面的游戲體驗(yàn)上做了大量的優(yōu)化調(diào)整。
只想體驗(yàn)劇情的玩家,可以只通關(guān)主線劇情;熱愛基建的玩家,可以通過(guò)各類建設(shè),把游戲世界打造成自己心中的完美模樣;還有些玩家希望和末日準(zhǔn)備者這類NPC建立深厚的羈絆,把好感度拉滿。每位玩家都能找到自己的游玩目標(biāo),我們希望所有玩家在游玩這款游戲時(shí),都能自由地去做自己想做的事。
主持人:光照,壯觀的云海效果和光照表現(xiàn)給玩家留下了深刻的印象,這些效果是如何實(shí)現(xiàn)的?
內(nèi)田貴之:首先說(shuō)云海效果,其實(shí)在初代《死亡擱淺》的開發(fā)中,小島秀夫?qū)а菥吞岢隽讼胍坪5男枨?。盡管初代開發(fā)時(shí)我們就想實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果,但受當(dāng)時(shí)的各種條件限制,加上這是我們工作室成立后制作的第一款大型作品,最終沒能在初代中落地。
這件事也成了我在《死亡擱淺2》開發(fā)中必須完成的技術(shù)課題。其實(shí)單說(shuō)實(shí)現(xiàn)云海這個(gè)效果本身并不難,無(wú)非就是在山體的頂點(diǎn)下方做出云霧繚繞的效果。
大家可以在腦海里想象一下:抬頭望向天空,看到一架飛機(jī)穿入云層的畫面。坐過(guò)飛機(jī)的人都有這樣的體驗(yàn),剛進(jìn)入云層時(shí),周圍是一片白茫茫的景象,什么都看不見,直到飛機(jī)沖出云層,視野才會(huì)重新開闊。
而開發(fā)的難點(diǎn)就在于,能否精準(zhǔn)還原出云海蓬松的形態(tài)逐步變化、以及視野從清晰到遮蔽再到清晰的轉(zhuǎn)換過(guò)程。
在游戲中,山姆會(huì)持續(xù)向目的地行進(jìn),移動(dòng)過(guò)程是完全連貫的。如何在玩家連貫的移動(dòng)過(guò)程中,實(shí)現(xiàn)絲滑、自然且效果驚艷的云海效果,我們?yōu)榇怂伎剂藢⒔肽甑臅r(shí)間,也和專業(yè)的技術(shù)團(tuán)隊(duì)反復(fù)研討,最終才呈現(xiàn)出了完美的效果。

吉池博明:我從關(guān)卡設(shè)計(jì)師的角度來(lái)解答這個(gè)問題。首先我們要先驗(yàn)證、測(cè)算一個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景面積多大才是合理的,先敲定面積基準(zhǔn)。
玩家步行與使用載具時(shí),對(duì)距離的感知是完全不同的,但在《死亡擱淺》系列中,每個(gè)區(qū)域的空間大小基本是固定的,不同類型的任務(wù),對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景面積也基本有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。
我們會(huì)先敲定這個(gè)基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn),再以模塊的形式將一個(gè)個(gè)區(qū)域拼接起來(lái),最終組成完整的大地圖。
在拼接這些區(qū)域模塊的過(guò)程中,我們會(huì)根據(jù)小島秀夫?qū)а萏崆皹?gòu)思好的劇情大綱做對(duì)應(yīng)適配,同時(shí)也會(huì)結(jié)合澳大利亞等真實(shí)地點(diǎn)的實(shí)景、以及符合需求的地形地貌,完成場(chǎng)景的配置。
這個(gè)過(guò)程中,我們也會(huì)持續(xù)和美術(shù)團(tuán)隊(duì)溝通,向他們確認(rèn)我們想要實(shí)現(xiàn)的場(chǎng)景概念能否落地。經(jīng)過(guò)反復(fù)的溝通交流與效果測(cè)試,各個(gè)團(tuán)隊(duì)之間相互協(xié)調(diào),最終完成場(chǎng)景的搭建。
內(nèi)田貴之:我覺得這個(gè)問題問得非常好,我也想從美術(shù)的角度補(bǔ)充幾句。
我們一直很在意一件事:其他游戲公司在開發(fā)過(guò)程中,尤其是視覺呈現(xiàn)層面,大多會(huì)采用加法的制作邏輯。但以小島工作室的規(guī)模,如果我們照搬其他公司的模式,最終的視覺效果很容易被同類作品淹沒,我們一直有著這樣的危機(jī)感。
因此小島工作室打造視覺效果的邏輯完全不同,我們會(huì)在豐富多元的內(nèi)容素材里不斷做減法,只留下我們真正想要傳遞的核心視覺與核心概念,最終的畫面效果,就是在這個(gè)不斷做減法的過(guò)程中打磨而成的。
我們希望玩家能感受到,場(chǎng)景里的這些留白,本身就是極具魅力的點(diǎn)睛之筆,也希望能為玩家呈現(xiàn)出最打動(dòng)人心的視覺效果。

內(nèi)田貴之:我想先講一個(gè)我和小島秀夫?qū)а葜g的故事。開發(fā)前作《死亡擱淺》時(shí),小島工作室只有27個(gè)人,小島秀夫?qū)а輰?duì)我說(shuō):"這款游戲里,你們制作的游戲背景,就是游戲的主角。拜托了,一定要做好。"
其實(shí)在那之前,從我們美術(shù)的傳統(tǒng)認(rèn)知來(lái)說(shuō),提到游戲背景,第一時(shí)間想到的都是BOSS戰(zhàn)的關(guān)卡場(chǎng)景。當(dāng)時(shí)我們完全沒能理解導(dǎo)演這句話的含義,一直在想他到底想要呈現(xiàn)什么樣的效果。
直到一年半之后,我們才慢慢讀懂了他當(dāng)時(shí)說(shuō)的這句話。
在《死亡擱淺》這款游戲里,玩家需要克服重重困難,而當(dāng)你跨越這些難關(guān)后,映入眼簾的就是絕美的風(fēng)景。這些風(fēng)景本身,就是能讓玩家產(chǎn)生共鳴、獲得強(qiáng)烈成就感的絕佳獎(jiǎng)勵(lì),這是我們?cè)谥谱鬟^(guò)程中慢慢領(lǐng)悟到的道理。
對(duì)《死亡擱淺》系列而言,景觀、風(fēng)景、環(huán)境,就是游戲本身。

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