游戲開發(fā)者失去的,只是枷鎖。
文 / 九蓮寶燈
在前兩天的騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,各類游戲產(chǎn)品的預(yù)告幾乎吸引走了很多人的注意力,不過我的關(guān)注點(diǎn)卻在發(fā)布會(huì)末尾近似乎彩蛋的一款 AI 技術(shù)產(chǎn)品上。
過去很長(zhǎng)一段時(shí)間,我們沒少討論 AI 對(duì)游戲的影響,AI 做游戲早就不是一個(gè)新鮮概念了,海外有 Rosebud AI、Scenario、Roblox 的 AI 工具體系,也有 Unity AI 這樣的平臺(tái);國(guó)內(nèi)同樣有不少團(tuán)隊(duì)在嘗試類似方向。它們幾乎都在講同一句話——做游戲會(huì)像聊天一樣簡(jiǎn)單。但遺憾的是,從實(shí)際結(jié)果來看,大家似乎都還有很長(zhǎng)的路要走。
所以當(dāng)騰訊游戲的 AI 游戲創(chuàng)作平臺(tái) " 代號(hào) Craft" 亮相,并告訴我 " 用戶只需要用自然語言和 AI 交流,靠著聊天的方式,就能聊出一款游戲來 " 的時(shí)候,我是懷疑的。

更關(guān)鍵的是,這甚至不像騰訊會(huì)優(yōu)先做的方向。過去這些年,騰訊在 AI 上最強(qiáng)的能力,其實(shí)一直是所謂的 AI in Game 以及 AI for Game ——也就是 AI 如何服務(wù)游戲玩法、游戲研發(fā)。
無論是 AI NPC、反外掛、數(shù)值調(diào)優(yōu),還是內(nèi)容運(yùn)營(yíng)、工業(yè)化生產(chǎn)管線,騰訊可能都是整個(gè)行業(yè)里,把 AI 最深度嵌進(jìn)大型游戲體系的公司之一。
但 AI Native Game 完全是另一回事。它不是讓 AI 輔助游戲,而是想讓 AI 成為游戲開發(fā)本身的一部分。
而這個(gè)方向,恰恰也是目前整個(gè)行業(yè)最難、最不確定、也最容易翻車的方向。
所以我真正好奇的問題,其實(shí)只有兩個(gè):騰訊為什么偏偏要做這件事?他們真的覺得,現(xiàn)在的 AI,已經(jīng)能開始做游戲了嗎?
帶著這種懷疑,我專門找機(jī)會(huì)體驗(yàn)了代號(hào) Craft。因?yàn)槲掖_實(shí)很想知道——這一次,會(huì)不會(huì)真有那么點(diǎn)不一樣。
01
AI 做游戲,真沒那么容易
先說結(jié)論,這次體驗(yàn)讓我很意外,甚至改變了我對(duì) AI 能否真正用于創(chuàng)作的疑慮。因?yàn)樗o我的感受,和我過去體驗(yàn)過的大多數(shù) AI 游戲產(chǎn)品,完全不一樣。
以前體驗(yàn)這類產(chǎn)品的時(shí)候,我的感受通常是:有點(diǎn)意思,但離真正做游戲還早。而這一次,我原本只抱著驗(yàn)證的心態(tài)點(diǎn)開,卻意外地陷入了長(zhǎng)時(shí)間的專注。相比于一個(gè)玩具,它給我的感覺,更像是一片真正能讓玩法自由生長(zhǎng)的土壤。
當(dāng)然,它擁有同類平臺(tái)標(biāo)配的快速生成能力——輸入描述,幾分鐘內(nèi)得到一個(gè)可試玩的版本,立即可感。而讓我意外的,是它能在此基礎(chǔ)上,構(gòu)建出完整創(chuàng)作回路。

另一個(gè)讓我感到有趣的是,平臺(tái)自帶上萬種高質(zhì)量美術(shù)素材,即使我未提供任何素材參考,AI 也能自動(dòng)調(diào)用風(fēng)格匹配的資源,快速搭建出美術(shù)。這對(duì)于沒有美術(shù)背景的創(chuàng)作者來說,無疑解決了美術(shù)資產(chǎn)的創(chuàng)作難題。
尤其值得一提的是它對(duì)新手意圖的理解與補(bǔ)全。我的初始描述相當(dāng)粗糙,但 AI 生成的版本卻呈現(xiàn)出一個(gè)邏輯自洽、要素完整的原型。它仿佛一位經(jīng)驗(yàn)豐富的開發(fā)搭檔,不僅聽懂了要求,還主動(dòng)補(bǔ)足了那些我未能表達(dá)的、但一個(gè)可玩游戲所必需的細(xì)節(jié)。
結(jié)合起來,代號(hào) Craft 能比較順暢地完成多種游戲制作需求,品質(zhì)上也基本能應(yīng)對(duì)一些簡(jiǎn)單的測(cè)試。這種快速提需求,快速給反饋,馬上就能玩到的體驗(yàn),甚至讓我在做游戲的過程中,感受到了類似玩游戲的心流,幾乎停不下來。
但這就很奇怪了——最近葡萄君與許多從業(yè)者交流下來,發(fā)現(xiàn) AI 原生游戲這個(gè)概念想要落地,至今還是有不少痛點(diǎn)。
例如大家最常說的,AI 生成內(nèi)容隨機(jī)性太強(qiáng)。在海外,有人使用 Rosebud AI 時(shí)就表示,一句指令,往往會(huì)帶來不同的結(jié)果。AI 有時(shí)能夠完美工作,有時(shí)又會(huì)創(chuàng)造出和預(yù)期完全不一致的東西。
再比如生成質(zhì)量不穩(wěn)定的問題。有時(shí)候 AI 模型寫一段復(fù)雜代碼,它洋洋灑灑幾百行,直接就能跑通,但是你讓它寫一個(gè)特別簡(jiǎn)單的邏輯,它卻有可能出現(xiàn)離譜的錯(cuò)誤或者幻覺。

是海外開發(fā)者反饋 AI 工具平臺(tái)的前兩大問題
更重要的,還有工程化能力的缺失。這可以分成兩個(gè)部分:首先,通用大模型往往缺乏游戲制作的特化能力和相關(guān)常識(shí),這導(dǎo)致它即使理論上能夠參與一些游戲制作的流程,實(shí)際干活時(shí),能力卻相當(dāng)有限。
例如現(xiàn)在很多開發(fā)者都喜歡用 AI 結(jié)合開源引擎 Godot 來做游戲,但 AI 因?yàn)闆]有學(xué)過 Godot 語言,導(dǎo)致寫出來的代碼全都不能用。
美術(shù)素材同樣如此,它們或許乍一看都很好,但最終總要人上手調(diào)。有人評(píng)價(jià)美術(shù)素材生產(chǎn)平臺(tái) Leonardo 時(shí)說:" 讓它嚴(yán)格按規(guī)定尺寸輸出能直接放進(jìn)引擎里的序列幀動(dòng)畫,幾乎不可能。"
其次,現(xiàn)在的 AI 往往擅長(zhǎng)一些單點(diǎn)能力,做一些片段化工作,但它但很難把所有能力都結(jié)合在一起。但一個(gè)真正的游戲,可能光是文件夾就有幾十個(gè),不同類型的文件就有好幾種……這些東西不僅需要經(jīng)過設(shè)計(jì)一個(gè)合適的架構(gòu)才能運(yùn)行,同時(shí)這個(gè)架構(gòu)還可能會(huì)涉及到性能優(yōu)化等問題。
而 AI 原生游戲,目前最大的卡點(diǎn),或許還是難以支撐復(fù)雜玩法和長(zhǎng)期迭代。
尤其是一些大型游戲,游戲開發(fā)時(shí)間可能非常長(zhǎng),光代碼就有幾十萬行。而 AI 有限的上下文窗口,導(dǎo)致它根本沒法看全所有內(nèi)容,為了不讓 AI 偏離路線,開發(fā)者需要建立成百上千份開發(fā)記錄文檔——而這還算是理想情況,大部分情況下,即便如此,AI 還是會(huì)偏離預(yù)定路線,或者破壞之前的工作。
因此,目前的 AI 游戲平臺(tái)基本只適合做玩法驗(yàn)證的 Demo 或者偏簡(jiǎn)單的 2D 游戲,很難做出真正的商業(yè)化產(chǎn)品,更難談什么長(zhǎng)線迭代。
但這么多問題,代號(hào) Craft 真的能解決嗎?游戲中,AI 早就為我準(zhǔn)備好的美術(shù)素材,又是從哪里來的?
于是我又深扒了一下這款產(chǎn)品,試圖弄清楚它背后的這些特殊能力到底從何而來。而在揭開這一切后,我不得不感慨:為了做出這樣的工具,騰訊付出的東西恐怕不少。
02
平臺(tái)背后,騰訊都做了些什么
根據(jù)我的觀察,我認(rèn)為代號(hào) Craft 之所以能夠有這樣的水平,原因在于以下幾點(diǎn):
第一,是他們?cè)诠ぞ咧袃?nèi)置了資產(chǎn)庫(kù),它為最終的游戲質(zhì)量提供了下限。
如我之前所說,即使我不和 AI 討論美術(shù)資產(chǎn)有關(guān)的話題,它也能拿出精美的畫面。這是因?yàn)?,代?hào) Craft 平臺(tái)有一個(gè)自己的資產(chǎn)庫(kù)。這個(gè)庫(kù)中,有超過 2 萬款已經(jīng)制作好、并且經(jīng)過檢驗(yàn)的 2D 或 3D 美術(shù)素材,以及一些音樂音效等內(nèi)容,可供開發(fā)者免費(fèi)使用。

第二,是他們收編了足夠多的零散工具,讓代號(hào) Craft 成為了一款具有全鏈路 AIGC 能力的平臺(tái)。
在代號(hào) Craft 制作游戲也并非只能使用資產(chǎn)庫(kù)素材。平臺(tái)也提供了模型生成,角色動(dòng)作、特效、音頻、UI 生成工具。這些模型與最重要的編程工具等等,讓平臺(tái)同時(shí)具備了策劃、程序和美術(shù)這游戲制作鐵三角的能力。

雖然目前在公共領(lǐng)域,AI+ 專業(yè)引擎可能仍然存在多種多樣的問題,但是對(duì)于有大量技術(shù)人員和經(jīng)驗(yàn)的騰訊來說,他們能夠自主訓(xùn)練 AI,使其具備更專業(yè)、規(guī)范的游戲制作能力。有了這一層的約束,游戲也就有了支持長(zhǎng)線迭代的可能性。
為了驗(yàn)證其實(shí)際能力,除了親手制作原型,我還試玩了平臺(tái)上已有的一些作品。無論是構(gòu)建融合了臺(tái)球物理與肉鴿規(guī)則的策略游戲,還是制作擁有精細(xì)漂移手感與賽道機(jī)制的競(jìng)速玩法,又或者實(shí)現(xiàn)一款可自由移動(dòng)、射擊的體素風(fēng)動(dòng)作游戲,都能在這個(gè)平臺(tái)上被順暢地調(diào)試與實(shí)現(xiàn)。這直觀地證明了平臺(tái)在覆蓋玩法復(fù)雜度與類型廣度上的實(shí)力。
支撐這一切的,是騰訊依據(jù)自身經(jīng)驗(yàn)所構(gòu)建的玩法 Skill 與策劃知識(shí)庫(kù)。當(dāng)用戶的描述命中某個(gè)常見品類時(shí),平臺(tái)能迅速調(diào)用對(duì)應(yīng)的知識(shí)文件與技能模塊,通過多達(dá) 5 層不同顆粒度的 system prompt,讓 AI 真正理解該品類的設(shè)計(jì)精髓。例如,平臺(tái)上的一款《簡(jiǎn)單賽車》,其漂移反饋與賽道設(shè)計(jì)已經(jīng)明顯有了成熟競(jìng)速游戲的影子,這正是平臺(tái)深度懂行的體現(xiàn)。
最終,這種規(guī)范化的開發(fā)流程,賦予了平臺(tái)提供可視化調(diào)參面板的能力。它將數(shù)值平衡等關(guān)鍵設(shè)計(jì)權(quán)限清晰地交還給創(chuàng)作者,同時(shí)將其從 AI 的隨機(jī)性中剝離。這不僅極大地提升了調(diào)試效率,也遏制了 AI 在開發(fā)過程中突發(fā)奇想、破壞項(xiàng)目一致性的風(fēng)險(xiǎn),讓規(guī)則交織的復(fù)雜項(xiàng)目,其迭代過程也能變得清晰可控。

無論是游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),還是 AI 應(yīng)用經(jīng)驗(yàn),騰訊目前在業(yè)內(nèi)都有著最豐富的積累。當(dāng)他們將這些經(jīng)驗(yàn)開放出來,放到這款平臺(tái)上,也就讓它有了一流的游戲制作經(jīng)驗(yàn)和潛力。
同時(shí),通過開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)確定性的一再?gòu)?qiáng)調(diào),這款平臺(tái)也就具備了讓開發(fā)者不斷調(diào)試、完善、迭代項(xiàng)目的能力,甚至可以讓人們用它直接做出一個(gè)真正完整、有商業(yè)潛力的游戲產(chǎn)品。
換句話說,代號(hào) Craft 想要成為的,是低門檻、高上限的新時(shí)代游戲創(chuàng)作工具。無論用戶描述的方式有多簡(jiǎn)單、構(gòu)思的玩法有多復(fù)雜,平臺(tái)也能夠快速理解用戶需求,做出對(duì)應(yīng)的游戲。
如果這種省心的體驗(yàn)最終能徹底完善,或許將會(huì)讓開發(fā)者將更多精力從繁瑣的技術(shù)實(shí)現(xiàn)中解放出來,聚焦于最核心的創(chuàng)意本身。
03
是創(chuàng)意也是手藝
目前來看,代號(hào) Craft 主頁(yè)上展示的游戲,不可能比肩頭部大作。平臺(tái)本身,也還遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上完美,它還不能完全替代手工開發(fā)。但更值得注意的,是他們想用 AI 直接做出可長(zhǎng)線迭代產(chǎn)品的這份野心:
如今,游戲行業(yè)前所未有地渴求著全新玩法。而一個(gè)好玩法的誕生,不僅需要靈機(jī)一動(dòng)的創(chuàng)意,也需要能夠反復(fù)打磨它的技藝。
像代號(hào) Craft 這樣的 AI 技術(shù)產(chǎn)品,意義正在于此——它拉近了從創(chuàng)意構(gòu)想到可玩作品之間的距離。這樣一來,開發(fā)者的靈感能更快地躍入現(xiàn)實(shí),開發(fā)者也就能用更多的時(shí)間打磨創(chuàng)意、打磨自己。
Craft 這個(gè)詞本身,本就蘊(yùn)含著技藝與手工制作的雙重意味。這或許也暗示了騰訊對(duì)這款平臺(tái)的期待:
它不應(yīng)只是一個(gè)生成創(chuàng)意的聊天伙伴,更應(yīng)成為承載和提升創(chuàng)作技藝的土壤。這里種下的,并非某款特定的新游戲,而是新的游戲人。
倘若有一天,工具與人的技藝能夠進(jìn)一步融合,我們或許將迎來這樣一個(gè)未來:
游戲創(chuàng)作將同時(shí)步入創(chuàng)意民主化與手藝智能化的新階段。屆時(shí),大家比拼的將不僅是天分和經(jīng)驗(yàn),還有如何駕馭新技術(shù),將靈感轉(zhuǎn)化為精妙體驗(yàn)的綜合能力。一個(gè)由創(chuàng)意與手藝共同驅(qū)動(dòng)的 " 新航海時(shí)代 ",或?qū)⒕痛说絹怼?/p>

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