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鈦媒體 16小時(shí)前

資本押注“可玩版抖音”,為何中國(guó)公司都選擇出海?

文 | AI 價(jià)值官,作者丨星野,編輯丨美圻

今年 2 月 10 日,馬斯克在 X 上轉(zhuǎn)發(fā)了一條 15 秒的視頻:有人用手指在屏幕上撥弄一顆滾動(dòng)的葡萄柚,讓它搖搖晃晃地停在一只水豚的頭頂。這條普通用戶發(fā)出的視頻一夜之間獲得了千萬(wàn)播放,也讓一款叫 Loopit 的 AI 應(yīng)用走進(jìn)了大眾視野。

4 月 22 日,Loopit 母公司涌躍智能宣布完成 5000 萬(wàn)美元新一輪融資,由 Garena 領(lǐng)投,經(jīng)緯創(chuàng)投第四次加碼,開(kāi)年三個(gè)月連融三輪,累計(jì)金額近 1 億美元。

這背后是一條正在被資本追捧的新賽道。一句話生成一個(gè)可以玩的東西,這件事聽(tīng)起來(lái)像是游戲行業(yè)的故事,但它真正的戰(zhàn)場(chǎng),是內(nèi)容平臺(tái)。

Aippy、Sekai、Rezona、Loopit ……這批被稱為 " 可玩版抖音 ""AI 版抖音 " 的產(chǎn)品,幾乎在同一時(shí)間窗口密集冒頭,背后押注的是同一個(gè)判斷:短視頻把 " 刷一條 " 變成了用戶的默認(rèn)動(dòng)作,下一代內(nèi)容平臺(tái)要把 " 玩一下 " 變成新的本能動(dòng)作。

這個(gè)變化的核心意義在于摩擦力。以前玩一個(gè)游戲,哪怕是最簡(jiǎn)單的小游戲,也要經(jīng)歷尋找、加載、理解規(guī)則等流程。Aippy、Loopit 們做的事,是把玩游戲的摩擦力降到了和刷視頻同等水平——刷到了就能玩,玩完隨時(shí)劃走,順手還能改一改再發(fā)出去。

一位 Aippy 的 App Store 用戶寫道:" 比漫無(wú)目的刷手機(jī)好多了。" 另一位說(shuō):" 我每天都在玩,還能自己做游戲!" 這類評(píng)價(jià)說(shuō)明的不是一款小游戲有多好玩,而是用戶已經(jīng)開(kāi)始把 " 內(nèi)容互動(dòng) " 當(dāng)作一種日常消遣——新的內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣正在從這里生長(zhǎng)出來(lái)。

從 " 刷一下 " 到 " 玩一下 ",下一代內(nèi)容平臺(tái)要來(lái)了?

數(shù)據(jù)層面,這條賽道的升溫速度比外界感知到的要快。Loopit 于 2026 年 2 月 10 日上線,截至 4 月下旬,全球注冊(cè)用戶近 200 萬(wàn)。Rezona 在 2025 年 12 月上線,2026 年 1 月單月下載量便突破百萬(wàn),三個(gè)月內(nèi)連續(xù)完成四輪融資,累計(jì)下載超 600 萬(wàn)次。Sekai 累計(jì)融資約 1600 萬(wàn)美元,投資方包括 a16z、A Capital 和 Mayfield Fund,在角色扮演垂直領(lǐng)域積累了極高的用戶粘性。

要理解這條賽道為什么能在此刻爆發(fā),需要先看清楚兩個(gè)已被驗(yàn)證的成功模式各自證明了什么。

Roblox 的成功,驗(yàn)證了共創(chuàng)社區(qū)的商業(yè)價(jià)值。2025 年 Q4,Roblox 日活躍用戶達(dá) 1.44 億,其中約 1400 萬(wàn)是活躍創(chuàng)作者,接近十分之一的比例在任何內(nèi)容平臺(tái)里都極為罕見(jiàn),它意味著用戶隨時(shí)可以在 " 玩家 " 和 " 創(chuàng)作者 " 之間切換。Z 世代把它當(dāng)作社交空間和自我表達(dá)的畫布,2025 年用戶每天平均更新虛擬形象 2.74 億次。AIGC 的成熟,讓這個(gè)門檻又往下走了一個(gè)量級(jí)。

就在 Aippy 們密集冒頭的同一時(shí)間窗口,Roblox 也在全力把 AI 能力融入創(chuàng)作工具鏈——前 1000 名創(chuàng)作者中已有 44% 在使用 AI 輔助開(kāi)發(fā)工具。2025 年夏天,一位 16 歲少年用 AI 輔助開(kāi)發(fā)的《種植花園》,首次打破《堡壘之夜》保持的 1530 萬(wàn)全球同時(shí)在線紀(jì)錄,直接拉動(dòng)了 Roblox 當(dāng)季財(cái)報(bào)。連最大的 UGC 游戲平臺(tái)都在全力押注 AI 創(chuàng)作,這件事本身就是一個(gè)信號(hào)。

TikTok 回答的是另一個(gè)問(wèn)題。" 低門檻創(chuàng)作 + 算法普惠分發(fā) " 把數(shù)以億計(jì)的用戶從消費(fèi)者變成生產(chǎn)者,內(nèi)容供給的爆炸反過(guò)來(lái)拉長(zhǎng)了消費(fèi)時(shí)長(zhǎng),飛輪由此轉(zhuǎn)動(dòng)。當(dāng)創(chuàng)作行為本身足夠輕,創(chuàng)作和消費(fèi)之間的邊界就會(huì)消失。

現(xiàn)在的 AI 互動(dòng)內(nèi)容平臺(tái),正是試圖把這兩個(gè)邏輯融合在一起:用 Roblox 的共創(chuàng)模式做內(nèi)容,用 TikTok 的傳播路徑做分發(fā)。

不過(guò),值得注意的是,引入 AI 的 Roblox 和 Loopit 們?nèi)允莾蓚€(gè)完全不同的物種。Roblox 生產(chǎn)的是 " 游戲世界 ",玩家要主動(dòng)走進(jìn)去,進(jìn)入一個(gè)持續(xù)運(yùn)行的共享空間;Loopit 們生產(chǎn)的是 " 可傳播的互動(dòng)內(nèi)容 ",游戲只是載體,真正在流通的是互動(dòng)體驗(yàn)本身。

正如一位業(yè)內(nèi)人士所言:" 內(nèi)容平臺(tái)正在從分發(fā)信息向分發(fā)體驗(yàn)遷移。" 這也是為何 Roblox 的持續(xù)增長(zhǎng),并未影響 Loopit、Aippy 們批量涌現(xiàn)的原因。

從拼傳播到拼留存,內(nèi)容同質(zhì)化待解

每一次創(chuàng)作門檻的下降,都會(huì)催生出新一批內(nèi)容平臺(tái)。但門檻低只是起點(diǎn),AI 互動(dòng)內(nèi)容產(chǎn)品能否真正成為平臺(tái),至少要回答兩個(gè)問(wèn)題:內(nèi)容有沒(méi)有自發(fā)出圈的能力,以及用戶留下來(lái)之后能否持續(xù)帶動(dòng)新的創(chuàng)作和互動(dòng)。

如果用這兩個(gè)維度來(lái)衡量,橫軸是互動(dòng)內(nèi)容的傳播性,縱軸是平臺(tái)的社區(qū)深度,幾個(gè)主要玩家的位置已經(jīng)相當(dāng)清晰。

Rezona 是目前在傳播端跑得最快的玩家之一。它專注于把梗圖、段子和群聊里的離譜腦洞快速變成可玩的笑點(diǎn),內(nèi)容天然適合在 TikTok、Discord、Reddit 里發(fā)酵擴(kuò)散。但梗文化的致命問(wèn)題也正在于此:來(lái)得快,去得更快。今天的熱梗下周可能就過(guò)氣,熱點(diǎn)一消退,用戶憑什么還留著這個(gè) App?這個(gè)問(wèn)題沒(méi)被回答之前,規(guī)模增長(zhǎng)隨時(shí)可能逆轉(zhuǎn)。

Loopit 和 Aippy 是目前兩件事都在同步推進(jìn)、也跑得比較靠前的兩個(gè)產(chǎn)品,各自的路數(shù)截然不同。

Loopit 主打即刷即玩,用戶像刷 TikTok 一樣瀏覽信息流,刷到的不是視頻,而是可以直接點(diǎn)進(jìn)去互動(dòng)的迷你游戲、AI 玩具或互動(dòng)迷因。從 360 度擼狗、ASMR 彩虹環(huán)到爆火的 " 解鎖手機(jī) " 玩法,全是用戶自己摸索出來(lái)的——這才是一個(gè)平臺(tái)真正開(kāi)始形成社區(qū)文化的標(biāo)志。

上線兩個(gè)月,Loopit 全球注冊(cè)用戶近 200 萬(wàn),次日留存從早期 30% 升至 50% 以上,用戶創(chuàng)作率達(dá) 30%。內(nèi)容能自發(fā)傳播,解決的是用戶進(jìn)來(lái)的問(wèn)題,但用戶留下來(lái)之后愿不愿意創(chuàng)作,才是 Loopit 真正押注的事。

不過(guò),內(nèi)容同質(zhì)化的問(wèn)題已經(jīng)開(kāi)始侵蝕這個(gè)增長(zhǎng)故事。應(yīng)用商店里不少用戶反饋 " 刷久了感覺(jué)都是類似的 AI 垃圾 ",這不只是 Loopit 一家的困境,而是整條賽道共同面對(duì)的難題:生成門檻越低,涌入內(nèi)容量越大,質(zhì)量分布就越向長(zhǎng)尾傾斜。更危險(xiǎn)的是,如果推薦機(jī)制只按互動(dòng)數(shù)據(jù)分發(fā),跟風(fēng)復(fù)制的內(nèi)容會(huì)持續(xù)擠壓真正有創(chuàng)意的作品,形成自我強(qiáng)化的負(fù)向循環(huán)。

Aippy 的留存邏輯建立在 Remix 機(jī)制上。它把豎屏 feed 放在最前面,用戶先刷內(nèi)容,刷到順手的馬上點(diǎn)進(jìn)去玩,玩完一鍵 Remix 改成自己的版本再發(fā)出去——和短視頻平臺(tái)的 " 跟拍 " 邏輯幾乎如出一轍,只是從視頻換成了互動(dòng)內(nèi)容。據(jù)官方透露,約 40% 的內(nèi)容來(lái)自 Remix,且 Remix 作品的質(zhì)量評(píng)分高于原創(chuàng)。

官方把 Remix 率而非 DAU 作為核心指標(biāo),背后的邏輯很清楚:Aippy 真正想建立的,是一個(gè)用戶從消費(fèi)者自然滑向創(chuàng)作者的循環(huán)——每一次 Remix 既是一次留存,也是一次新內(nèi)容的供給。目前,Aippy 主要的短板是生成穩(wěn)定性不足,出錯(cuò)時(shí)雖然系統(tǒng)會(huì)引導(dǎo)修復(fù),但對(duì)普通用戶來(lái)說(shuō)門檻仍然不低。

Sekai 走的是另一條路,與前兩家的差異不只是產(chǎn)品風(fēng)格,而是對(duì) " 什么才是核心用戶價(jià)值 " 的判斷不同。它不追求刷屏式的快速傳播,而是深耕沉浸式角色扮演和世界觀共創(chuàng),平臺(tái)上 70% 以上的內(nèi)容是 AI 驅(qū)動(dòng)的角色互動(dòng)和長(zhǎng)篇?jiǎng)∏?,支?8 人聯(lián)機(jī)共創(chuàng),在深度角色扮演圈子里的用戶黏性極高,累計(jì)下載量達(dá) 340 萬(wàn)次。

不過(guò),近期 Sekai 的增速明顯放緩,30 天僅新增 49 萬(wàn)次下載,長(zhǎng)篇?jiǎng)∏楹统两襟w驗(yàn)天然不適合病毒式擴(kuò)散,出圈受限問(wèn)題已經(jīng)成為其最大的增長(zhǎng)瓶頸。

這些產(chǎn)品最終誰(shuí)能跑出來(lái),大概率取決于誰(shuí)能最先在某個(gè)維度建立起短期內(nèi)追不上的壁壘——出圈能力、社區(qū)粘性、內(nèi)容深度,路徑不同,但終點(diǎn)只有一個(gè)。

不僅如此,它們還面臨著遠(yuǎn)比看上去嚴(yán)峻的外部壓力。分發(fā)端,TikTok 和 Instagram 隨時(shí)可以把互動(dòng)內(nèi)容整合進(jìn)自己的算法生態(tài);底層能力層,OpenAI、Google 等大模型廠商也在向開(kāi)發(fā)者開(kāi)放生成式游戲能力,一旦技術(shù)商品化,獨(dú)立平臺(tái)的差異化空間就會(huì)快速收窄。

為何中國(guó)賽道玩家都先攻海外市場(chǎng)?

這條賽道的熱度正在全球尤其是北美市場(chǎng)蔓延,但耐人尋味的是:Loopit 和 Aippy 都是中國(guó)公司的產(chǎn)品——Loopit的背后是涌躍智能,Aippy則出自赤子城之手,卻一致選擇了先在海外市場(chǎng)布局。雖然 Loopit 中國(guó)版在春節(jié)前夕上線,但社區(qū)活躍度與海外版相差甚遠(yuǎn),應(yīng)該是團(tuán)隊(duì)運(yùn)營(yíng)重心仍然放在海外的緣故。

相比國(guó)外市場(chǎng)的熱度飆升,國(guó)內(nèi)在 AI 游戲社區(qū)賽道尚未跑出一家頭部產(chǎn)品。原因其實(shí)非常簡(jiǎn)單:國(guó)內(nèi)面臨著遠(yuǎn)比海外更嚴(yán)峻的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,僅憑創(chuàng)業(yè)公司之力很難穿透。

首先,國(guó)內(nèi)小游戲等互動(dòng)內(nèi)容分發(fā),已經(jīng)被微信和抖音瓜分殆盡。用戶想玩一個(gè)小游戲,根本不需要打開(kāi)一個(gè)新的 App ——在微信或抖音里刷到就能玩,還能順手分享給朋友。海外市場(chǎng)的碎片化反而給了 Loopit、Aippy 們生存的縫隙,但在國(guó)內(nèi),任何試圖獨(dú)立建立分發(fā)平臺(tái)的創(chuàng)業(yè)公司,從一開(kāi)始就沒(méi)有這個(gè)縫隙。

渠道之外,還有一個(gè)更難繞過(guò)去的問(wèn)題:創(chuàng)作者從哪里來(lái)。Roblox 的 1400 萬(wàn)活躍創(chuàng)作者,是幾代人在游戲 mod 文化、創(chuàng)意工坊、獨(dú)立開(kāi)發(fā)社區(qū)里慢慢積累出來(lái)的,這批人習(xí)慣于拆解游戲、改造游戲、發(fā)布自己的版本。

國(guó)內(nèi)的游戲文化截然不同——手游為主、買量驅(qū)動(dòng)、重度消費(fèi)輕度創(chuàng)作,用戶和游戲之間的關(guān)系更多停留在消費(fèi)層面。即便 AI 把工具門檻大幅拉低之后,國(guó)內(nèi)愿意主動(dòng)去做一個(gè)互動(dòng)內(nèi)容的用戶,比海外也要少得多。

不僅如此,國(guó)內(nèi)大廠也已經(jīng)在 AI 互動(dòng)內(nèi)容領(lǐng)域集中落子。螞蟻靈光 4 月推出 " 靈光圈 " 社區(qū),用戶已創(chuàng)建超 3000 萬(wàn)個(gè)閃應(yīng)用,其中涌現(xiàn)出大量 AI 互動(dòng)游戲;百度秒噠主打 " 一句話生成應(yīng)用 ",答題闖關(guān)、AI 劇情互動(dòng)等玩法已在站內(nèi)形成傳播;騰訊正在內(nèi)測(cè)的互動(dòng)影游平臺(tái) DreamNow,則直接指向 AI 驅(qū)動(dòng)的沉浸式互動(dòng)敘事。

這些平臺(tái)的真正優(yōu)勢(shì)不只是流量,而是可以隨時(shí)聯(lián)動(dòng)的社交關(guān)系鏈、支付體系和用戶信任——依托既有生態(tài),它們從一開(kāi)始就站在了不同的起跑線上。

歷史上,獨(dú)立內(nèi)容平臺(tái)也有過(guò)機(jī)會(huì)——直播時(shí)代有斗魚、虎牙,短劇時(shí)代也有專門的應(yīng)用,但最后活下來(lái)的,要么守住了垂直用戶的極度忠誠(chéng),要么做出了超級(jí) App 復(fù)刻不了的體驗(yàn)深度

Loopit、Aippy 們目前的局面比那時(shí)更逼仄:海外有 Roblox 和 TikTok 隨時(shí)可以整合互動(dòng)內(nèi)容,國(guó)內(nèi)有背靠巨頭生態(tài)的玩家正在加速入場(chǎng)。留給獨(dú)立平臺(tái)的時(shí)間窗口,正在從兩側(cè)同時(shí)收窄。

誰(shuí)能在窗口關(guān)上之前,先占領(lǐng)住一個(gè)無(wú)法被輕易取代的生態(tài)位,決定了目前的賽道玩家們誰(shuí)能夠走到最后。

參考資料:

[ 1 ] 周鑫雨 , 開(kāi)年連融兩輪的 " 可以玩的抖音 ",又融了 5000 萬(wàn)美金,智能涌現(xiàn)

[ 2 ] 曉曦,AI 游戲爆發(fā)前夜,Aippy 先把飛輪轉(zhuǎn)了起來(lái),36 氪

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