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十輪網(wǎng) 5小時(shí)前

在《極限競(jìng)速 : 地平線(xiàn) 6》帶我們前往日本之前 , 先回顧這部傳奇幾乎 14 年前的起點(diǎn)

嘗到《極限競(jìng)速地平線(xiàn) 6》一點(diǎn)點(diǎn)甜頭后,我真的在數(shù)著日子等它下個(gè)月正式發(fā)售。它是我最喜歡的系列之一,但在等待最新、最強(qiáng)之作時(shí),何不回顧一下我們最初的起點(diǎn)?

那當(dāng)然是最初的《極限競(jìng)速地平線(xiàn)》,于 2012 年 10 月獨(dú)占 Xbox360 發(fā)布。如今正值 Xbox 的 25 周年,這款游戲已經(jīng) 14 歲了。不得不說(shuō),它至今仍然相當(dāng)耐玩。

如果你從未玩過(guò),或今天無(wú)法親自體驗(yàn),這位 YouTuber Baffo 的史詩(shī)回顧視頻是必看之作。即便你已經(jīng)玩過(guò),也值得一看。

這是一段相當(dāng)全面的回顧,結(jié)合了游戲?qū)崨r和背后制作故事,帶你了解系列的起源。

《極限競(jìng)速地平線(xiàn)》誕生于當(dāng)時(shí)新成立的 PlaygroundGames 與 Turn10 合作,旨在把《極限競(jìng)速》系列從僅有的賽車(chē)模擬游戲向更廣闊的開(kāi)放世界拓展。

前 Codemasters 的 GavinRaeburn ——我最喜愛(ài)的賽車(chē)游戲制作人之一——擔(dān)任領(lǐng)頭。在接受《福布斯》采訪(fǎng)時(shí),他回憶起《極限競(jìng)速地平線(xiàn)》是如何誕生的。

" 當(dāng)時(shí)《極限競(jìng)速賽車(chē)》每?jī)赡瓿鲆豢睿髞?lái)被要求每年都要出新作。賽車(chē)團(tuán)隊(duì)根本做不到,所以他們?cè)谡业诙F(tuán)隊(duì)。當(dāng)時(shí)他們并不清楚第二個(gè)項(xiàng)目想要什么,這就交給了我們?nèi)Q定并提出方案。"

正如人們所說(shuō),后來(lái)的發(fā)展就是歷史。多年來(lái),《極限競(jìng)速地平線(xiàn)》一直是《極限競(jìng)速賽車(chē)》的配套,交替每年推出一款。最終,這一模式結(jié)束,后者被重新啟動(dòng)并暫時(shí)擱置。

《極限競(jìng)速地平線(xiàn) 6》是該系列迄今為止等待時(shí)間最長(zhǎng)的一作。原作在幾年內(nèi)就推出了續(xù)作,而我們已經(jīng)接近《極限競(jìng)速地平線(xiàn) 5》發(fā)布五年之久。但此次規(guī)模顯著提升。

第一款游戲把我們帶到了美國(guó)科羅拉多,雖然相較于我們期待的宏大作品范圍有限,但《極限競(jìng)速地平線(xiàn)》的基因從未改變廣袤的開(kāi)放世界、令人驚嘆的跑車(chē)、瘋狂的賽事以及大量支線(xiàn)任務(wù)。

盡管年代久遠(yuǎn),它依舊是一款極具樂(lè)趣的游戲。畫(huà)面同樣驚艷。說(shuō)真的,這提醒我們《極限競(jìng)速》兩大分支一直以細(xì)節(jié)取勝的實(shí)力。

遺憾的是,如果你還沒(méi)有擁有《極限競(jìng)速地平線(xiàn)》,現(xiàn)在唯一的獲取方式只能是尋找二手光盤(pán)。它可以在現(xiàn)行 XboxSeries 主機(jī)上通過(guò)向下兼容運(yùn)行,但由于授權(quán)問(wèn)題,已無(wú)法在數(shù)字平臺(tái)購(gòu)買(mǎi)。

這令人惋惜,因?yàn)檫€有很多玩家從未有機(jī)會(huì)體驗(yàn)這款作品。雖然原作在幾乎所有方面都已被后續(xù)作品超越,但它的長(zhǎng)期影響不容忘記。

每一代后續(xù)作品都在某種程度上沿用了這套公式,而讓系列如此出色的核心體驗(yàn)多年來(lái)始終如一。

如果你有自己的《極限競(jìng)速地平線(xiàn)》回憶,無(wú)論是原作還是系列其他作品,歡迎在下方評(píng)論區(qū)分享!

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