
AI+ 游戲的熱度,在 2026 年達到新的高峰。作為國內(nèi)數(shù)字娛樂行業(yè)風(fēng)向標(biāo)的 ChinaJoy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)將 2026 年展會主題確定為 " 與 AI 同游 ",并專門增設(shè) Next Play 創(chuàng)新游戲體驗場,集中展示 AI 動態(tài) NPC、互動敘事、生成式內(nèi)容等。
7 月 17 日,字節(jié)跳動旗下游戲業(yè)務(wù)朝夕光年發(fā)布了 AI 修仙游戲《不問凡塵》的世界觀 PV(宣傳視頻)。這款游戲的場景建模、人物形象、戰(zhàn)斗動畫、劇情素材等大量內(nèi)容依托 AI 生成,NPC(非玩家角色)也由 AI 驅(qū)動,玩家的互動行為和選擇將關(guān)聯(lián)到后續(xù)劇情走向。
AI 參與游戲的全流程制作、驅(qū)動核心玩法,《不問凡塵》是其中一個案例。AI 拿走傳統(tǒng)劇本后,一面是頭部廠商集體押注 AI,獨立開發(fā)者依靠 AI 補齊資源短板,AI 游戲 Demo(小樣)頻頻亮相;另一面,玩法高度趨同、素材 AI 味重,海內(nèi)外玩家對 AI 標(biāo)簽并不買賬,實時交互場景持續(xù)產(chǎn)生的算力成本居高不下。
在降本增效和可玩性之間,游戲廠商們正在尋找一個平衡點。
可以輔助制作
" 要區(qū)分兩個概念,一是用 AI 輔助游戲制作的,二是把 AI 作為玩法的。" 持續(xù)關(guān)注海內(nèi)外游戲的玩家于鶴介紹,市場上已經(jīng) " 跑 " 出來的作品多數(shù)屬于前者,特別是獨立游戲領(lǐng)域,許多小規(guī)模團隊甚至一人工作室正在靠 AI Coding(編程)、AI 美術(shù)工具快速產(chǎn)出作品,上線微信小程序或其他游戲平臺。在 2026 年 6 月的 Steam(全球數(shù)字游戲發(fā)行與社交平臺)新品節(jié)上,八千余件參展作品中近 20% 的作品明確標(biāo)注了 "AI 生成內(nèi)容 " 標(biāo)簽。
于鶴也曾嘗試用 AI 工具復(fù)刻一款喜歡的肉鴿游戲(一種游戲類型),從開始制作到成品,只花了一個周末," 像肉鴿這種經(jīng)典玩法,全球已經(jīng)有大量的成熟作品、變體。如果只是做復(fù)制,AI Coding 時不用動腦子,工具比我更清楚該怎么設(shè)計、怎么執(zhí)行。"
一位國內(nèi)頭部游戲廠商的游戲策劃介紹,和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)一樣,AI 提效的浪潮正在席卷游戲制作流程中幾乎所有崗位," 開發(fā)受到的影響比較大,其次是美術(shù)。" 但使用 AI 不代表 AI 能完全勝任這類工作。
她補充說,美術(shù)崗位有一定的特殊性,視覺先于玩法觸及用戶,成功的作品離不開標(biāo)志性的美術(shù)風(fēng)格。一張 AI 生成的概念圖,想要落地成為游戲內(nèi)可用資源,往往需要美術(shù)人員花費大量時間修正結(jié)構(gòu)、統(tǒng)一畫風(fēng)、適配引擎規(guī)范,綜合工時未必能夠顯著縮減。" 降本是必然趨勢,但技術(shù)還不夠成熟,不同項目組對 AI 的態(tài)度也不一樣。"
一位群核科技相關(guān)負責(zé)人告訴經(jīng)濟觀察報,空間智能未來的一個重要應(yīng)用方向就是游戲,當(dāng) AI 能生成完整的、符合物理世界規(guī)律、可交互的三維世界時,游戲創(chuàng)作門檻將會進一步降低,游戲體驗也更具沉浸感。但當(dāng)前還處于技術(shù)發(fā)展期,"AI 能力沒有完全達到這一標(biāo)準(zhǔn),空間智能技術(shù)在幫助 AI 達成目標(biāo)。"
群核科技面向全球提供空間智能服務(wù),旗下世界模型 SpatialGen 可根據(jù)文字、圖像和空間布局生成多視角圖像,希望提高游戲場景生成的空間一致性。
廠商也很謹(jǐn)慎
"2025 年在一些游戲里遇到 AI NPC,和它們對話的感覺很新鮮。一年過去了,絕大多數(shù) AI 玩法還停留在對話,讓人審美疲勞。" 于鶴說,大廠作品中,AI 被高頻用于文本生成,如 NPC 對話、觸發(fā)非主線劇情等,這類玩法游離于核心游戲機制外,即便刪除也不影響體驗。
AI 玩法有局限性,與游戲本身的設(shè)計原則有關(guān)。前述游戲策劃介紹,每一款游戲都有特定的世界觀和規(guī)則,這些保障了玩家體驗的沉浸感和意義感。然而,將 AI 全面接入游戲后,玩家雖然能獲得更高的自主性,但目標(biāo)卻模糊了," 開放世界游戲里,玩家看似可以為所欲為,實則處于更復(fù)雜的規(guī)則系統(tǒng),這些規(guī)則讓玩家不論怎么玩都能獲得即時反饋、覺得好玩。"
一位頭部二次元游戲項目組員工表示,行業(yè)內(nèi)部對使用 AI 的態(tài)度比外界流傳的更為謹(jǐn)慎,對于已有市場聲量的成熟項目來說,重構(gòu)生產(chǎn)流程的風(fēng)險遠大于收益。" 在二次元游戲里,角色形象是核心賣點,是游戲的差異化所在。內(nèi)部對畫面和劇情都有很高要求,AI 做的東西達不到標(biāo)準(zhǔn),現(xiàn)階段也不存在替代人工的可能性。"
游戲大廠之外,行業(yè)內(nèi)不乏大膽嘗試。2026 年 5 月,一款由小型獨立團隊制作的歷史策略游戲《歷史模擬器:崇禎》上線 Steam 平臺,首月銷量破 3 萬份。游戲中,玩家扮演明朝崇禎皇帝,可以自由撰寫詔書、與大臣對話,玩家行為經(jīng) AI 解析后生成相應(yīng)結(jié)果,影響王朝命運。
這款游戲憑借高自由度吸引了眾多玩家,卻在爆火后迎來大規(guī)模退款,原因在于:除花費 48 元購買游戲本體外,玩家還需要支付 AI 推理消耗的 Token(詞元)費用。有玩家計算,按游戲內(nèi)報價,1 小時需要花費 2 — 12 元不等。隨后,游戲團隊作出調(diào)整,支持玩家從游戲外渠道自行接入模型,并將游戲本體改為免費。
AI 驅(qū)動游戲的核心玩法,要靠持續(xù)燒 Token 支撐,廠商負擔(dān)不了這筆成本,于是轉(zhuǎn)嫁給玩家,調(diào)用不同價位模型的玩家將在游戲中收獲截然不同的體驗。于鶴表示,這樣的游戲玩著很累,也玩不起。
除 Token 成本外,AI 的開放體驗也讓游戲內(nèi)生態(tài)變得脆弱。2026 年 4 月,米哈游旗下生活模擬游戲《星布谷地》開啟新一輪測試,測試過程中發(fā)生 "AI 投毒 " 事件:有玩家持續(xù)向游戲中高熱度 AI NPC 角色投喂其他游戲內(nèi)容," 污染 "AI 記憶庫,導(dǎo)致該 NPC 在與其他玩家對話時回復(fù)了競品游戲內(nèi)容,破壞游戲體驗。于鶴介紹,這在對話生成類 AI 玩法里很常見,如角色回答出跳出游戲時空設(shè)定的當(dāng)代資訊、對玩家進行言語攻擊等。
重點不在于 AI
7 月 13 日,海外資深游戲制作人 Sulka Haro 在社媒平臺發(fā)布獨立調(diào)研報告,分析 Steam(全球最大數(shù)字游戲發(fā)行與社交平臺)商店中 5 萬余款游戲的公開信息,發(fā)現(xiàn)帶有 AI 標(biāo)簽游戲的商業(yè)成功率是非 AI 游戲的 55%。
于鶴解釋,海內(nèi)外玩家群體中不乏堅決抵制 AI 的聲音,認為批量生產(chǎn)的 AI 游戲正在擠占精品游戲的生存空間,進而對整個產(chǎn)業(yè)造成不可逆的影響。
一位游戲領(lǐng)域優(yōu)化師有著不同的觀察。短期內(nèi),AI 游戲可能靠效率碾壓手工、制造爆量的假象,但長期拼的是 LTV(用戶生命周期價值)和留存,游戲品質(zhì)不過關(guān),付費率低、卸載率高,"AI 燒得越狠就虧得越狠 "。
玩家真的會因為游戲內(nèi)容由 AI 生成而不玩嗎?該優(yōu)化師稱,營銷層面,明確標(biāo)注 AI 制作會拉低投放點擊率和轉(zhuǎn)化率,對投放效果有負面影響;但在購買行為上,玩家抵觸 AI 更多 " 停留在嘴上 "。玩家購買決策的核心權(quán)重始終在于游戲體驗,綜合考慮玩法、性價比和成品質(zhì)量,而非制作過程中的手工程度;如果 AI 輔助能帶來更好的體驗或更低定價,依然會有用戶為之付費。
一位游戲方向商務(wù)認為,AI 能提升生產(chǎn)效率,但解決不了創(chuàng)意源頭的問題,游戲制作終究要回歸玩法和創(chuàng)意本身,在缺乏突破性創(chuàng)意支撐的前提下,AI 原生游戲的營銷推廣也缺乏有力支點,破局的關(guān)鍵是 AI 真正與獨特玩法結(jié)合、創(chuàng)造出難以復(fù)制的游戲體驗。